Demo

Robotica al cubo...
anzi al "CUBETTO”

L'idea di creare un corso di robotica educativa nella scuola d'infanzia ci ha entusiasmato fin dall'inizio, e siamo certi che il progetto possa crescere nel corso degli anni. Abbiamo deciso di svilupparlo insieme maestra Monica Greco della scuola dell’infanzia “Galvani” con cui abbiamo già avuto modo di collaborare negli anni scorsi. La scuola ospita 6 sezioni omogenee per età (due per i tre anni, due per i quattro e due per i cinque, per oltre 150 bambini), mentre l'utenza è molto differenziata per nazionalità di provenienza. Nell'Istituto Comprensivo, l’intervento didattico ed educativo in tutti gli ordini di scuola, a cominciare dalla scuola dell’infanzia, vuole offrire un percorso che permetta ad ogni bambino, indipendentemente dalla lingua parlata e dalla cultura di provenienza, pari opportunità di crescita, nel rispetto del contesto di globalizzazione che mai come oggi rispecchia la cittadinanza di ognuno di noi. Per tale motivo, ci sembra indispensabile, in un società che continua a cambiare il proprio aspetto e le proprie dinamiche organizzative, educare i bambini verso uno sviluppo di competenze che permetta loro di trovare un proprio spazio anche in un futuro così imprevedibile. L'idea di sviluppare un progetto di robotica educativa nella scuola d'infanzia ci ha entusiasmato fin dall'inizio, e siamo certi che il progetto possa crescere e svilupparsi nel corso degli anni.

FINALITA’

La Robotica educativa permette:

● maggiore efficacia nell'apprendimento, con didattica del learning by doing

● rinforza e motiva gli apprendimenti nelle materie STEM

● sviluppa il pensiero computazionale, l’attitudine al problem solving, all’analisi e alla risoluzione dei problemi

● sviluppa la competenza digitale, che è una delle otto competenze europee chiave di cittadinanza 

Il Cubetto di Primo Toys, è lo strumento che abbiamo deciso di utilizzare, perché offre grandi opportunità didattiche: è un robot molto versatile, si presta a molteplici scenari di apprendimento (motori, logici, matematici, scientifici, linguistici). Con tale strumento le insegnanti hanno la possibilità di sviluppare gli obiettivi educativi e didattici curricolari tradizionali, indispensabili per raggiungere i traguardi di competenza della scuola dell’infanzia, con una nuova modalità laboratoriale, che permette di implementare finalità trasversali importanti, quali l’apprendimento collaborativo e lo sviluppo del pensiero computazionale. Cubetto è dotato di una tavola di programmazione e di blocchi di istruzione, che rendono la programmazione un’attività concreta. Giocando con Cubetto i bambini imparano a pensare come un programmatore in quanto ogni blocco possiede una determinata forma che rappresenta un’istruzione specifica. Insieme formano un linguaggio di programmazione procedurale con cui si può giocare e che si può toccare. Il pensiero computazionale sta alla base della programmazione. Ci permette di guardare un problema considerandone la sequenza di azioni necessarie per risolverlo. Un’ottica utile nella vita in generale, non solo per fare coding. Programmando Cubetto i bambini interiorizzano azioni e concetti chiave della programmazione, come la coda di comando, l’algoritmo, il debugging e la funzione, sviluppando un’esperienza ludica esclusivamente incentrata su queste nozioni. 

OBIETTIVI

● Porre le basi per un corretto sviluppo del pensiero computazionale

● Motivare e stimolare i bambini attraverso una didattica del fare

● Sviluppare la capacità di gestire situazioni problematiche (problem solving)

● Creare situazioni di lavoro in team

● Sviluppare l’apprendimento autonomo

● Sviluppare l’orientamento spaziale

● Lavorare su situazioni di causa-effetto

METODOLOGIA

A tali obiettivi si giunge:   

● promuovendo situazioni piacevoli di giochi mediante percorsi strutturati per Cubetto

● predisponendo percorsi motori e schede che riproducano gli spostamenti spaziali di Cubetto

● sensibilizzando i bambini al rispetto del turno e ai tempi di attesa

● favorendo l’elaborazione di ipotesi                

● predisponendo percorsi motivati da storie o finalizzati a seriazione, classificazione, linguaggio, quantificazione, logica.





 

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